- SISTEM PAKAR
- Sebutkan definisi Sistem pakar !
Sistem
pakar adalah suatu sistem komputer yang menyamai kemampuan
pengambilan keputusan dari sorang pakar. Kata menyamai memiliki
pengertian bahwa system pakar diharapkan dapat bekerja dalam semua
hal seperti halnya seorang pakar.
- Gambarkan dan jelaskan Arsitektur Sistem pakar !
Arsitektur sistem pakar dapat dilihat pada gambar 1 di bawah ini
dimana sebuah sistem pakar terdiri dari tiga modul utama, yaitu:
knowledge base, working memory dan inference engine yang
merupakan bagian utama dari sebuah sistem pakar. Sedangkan
bagian-bagian selain ketiga komponen utama itu adalah : user
interface, developer interface, explanation facility, dan
external programs.
Keterangan :
a.
Knowledge base adalah representasi pengetahuan dari seorang
atau beberapa pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan
dan memecahkan masalah. Dalam hal ini digunakan
untuk memecahkan masalah-masalah yang terjadi pada komputer.
Knowledge base ini terdiri dari dua elemen dasar, yaitu
fakta dan rules.
b.
Inference engine merupakan
otak dari sistem pakar yang mengandung mekanisme fungsi berpikir dan
pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar.
Mekanisme ini yang menganalisis suatu masalah tertentu dan kemudian
mencari solusi atau kesimpulan yang terbaik.
c. Working Memory
merupakan tempat penyimpanan fakta-fakta yang diketahui dari
hasil menjawab pertanyaan.
d.
User/developer interface. Semua software pengembangan
sistem pakar memberikan interface yang berbeda bagi user
dan developer. User akan berhadapan dengan tampilan
yang sederhana dan mudah sedangkan developer akan berhadapan
dengan editor dan source code waktu mengembangkan
program.
e.
Explanation facility memberikan penjelasan saat
mana user mengetahui
apakah alasan yang diberikan sebuah solusi.
f.
External programs. Berbagai program seperti database,
spreadsheets, algorithms, dan lainnya yang
berfungsi untuk mendukung sistem.
- Sebutkan dan jelaskan bentuk/tipe sistem pakar !
- Mandiri : sistem pakar yang murni berdiri sendiri, tidak digabung dengan software lain, bisa dijalankan pada komputer pribadi, mainframe.
- Terkait/Tergabung : dalam bentuk ini sistem pakar hanya merupakan bagian dari program yang lebih besar. Program tersebut biasanya menggunakan teknik algoritma konvensional tapi bisa mengakses sistem pakar yang ditempatkan sebagai subrutin, yang bisa dimanfaatkan setiap kali dibutuhkan.
- Terhubung : merupakan sistem pakar yang berhubungan dengan software lain, misal : spreadsheet, DBMS, program grafik. Pada saat proses inferensi, sistem pakar bisa mengakses data dalam spreadsheet atau DBMS atau program grafik bisa dipanggil untuk menayangkan output visual.
- Sistem Mengabdi : Merupakan bagian dari komputer khusus yang diabdikan kepada fungsi tunggal. Sistem tersebut bisa membantu analisa data radar dalam pesawat tempur atau membuat keputusan intelejen tentang bagaimana memodifikasi pembangunan kimiawi.
- Bagaimana mengatasi ketidak percayaan user terhadap aplikasi sistem pakar!
Melakukan
penelitian, dan setelah itu kita tunjukkan hasil penelian kita kepada
user seperti contoh:
- Analisis dan Kebutuhan Sistem
Data yang telah terkumpul akan
diidentifikasi sesuai dengan kebutuhan, dan akan dikomputerisasikan
sesuai dengan gejala awal untuk mendiagnosa penyakit gangguan
kejiwaan dengan metode forward
chaining. Analisis
kebutuhan dengan spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan meliputi
:
1) Perangkat lunak bantu yang
dapat menampilkan data penyakit data gejala, data pengobatan, aturan
gejala, aturan pengobatan.
2) Bagian konsultasi dapat
dengan mudah melakukan proses konsultasi dengan cara memasukkan
gejala-gejala yang ada pada pasien.
3) Memberikan fasilitas berupa
menu pakar yang memungkinkan pakar mengolah data (mengubah, menambah,
dan menghapus) penyakit, data gejala, data pengobatan, aturan gejala,
aturan pengobatan.
- Representasi Pengetahuan
1) Pembuatan basis pengetahuan
dan basis aturan, yang berupa pengolahan data gejala, data
pengobatan, aturan gejala, aturan pengobatan yang datanya didapat
dari pakar dan dari sumber yang bersangkutan. Basis aturan berfungsi
untuk membuat aturan antara data penyakit dengan data gejala dan data
solusi.
2) Penggunaan mesin inferensi
yang penelusurannya dilakukan dengan memasukkan gejala-gejala yang
terjadi pada pasien gangguan kejiwaan, selama konsultasi antar sistem
dan pemakai, mesin inferensi dengan metode fordward chaining menguji
aturan satu demi satu sampai kondisi aturan itu benar dan memberikan
hipotesa yang benar.
- Perancangan Sistem
Tahapan ini meliputi pemodelan
proses, terdiri dari diagram konteks dan diagram alir data. Sedangkan
pemodelan datanya terdiri Entity Relationship Diagram (ERD), mapping
table serta rancangan tabel. Perancangan masukan, keluaran dan
rancangan menu yang digunakan berfungsi untuk menampilkan menu-menu
yang ada dalam aplikasi.
Desain interface diperlukan
untuk memberikan tampilan yang menarik dan memberikan kemudahan
pengguna dalam menjalankan aplikasi. Pada perancangan menu Sistem
Pakar dalam menentukan jenis gangguan kejiwaan ini terdapat menu
login untuk membuka form menu utama. Menu login tersebut dibedakan
menjadi dua bagian, yaitu Pakar yang berfungsi sebagai admin dan User
yang berfungsi
sebagai pengguna.
- ROBOTIKA
- Sebutkan definisi Robotika !
Robotika adalah satu cabang teknologi yang berhubungan
dengan desain, konstruksi, operasi, disposisi struktural, pembuatan,
dan aplikasi dari robot. Robotika terkait dengan ilmu
pengetahuan bidang elektronika, mesin, mekanika,
dan perangkat lunak komputer.
- Jelaskan secara singkat awal mula ditemukanya robot!
Awal
munculnya robot dapat diketahui dari bangsa Yunani kuno yang membuat
patung yang dapat dipindah – pindahkan. Sekitar 270 BC, Ctesibus,
seorang insinyur Yunani membuat organ dan jam air dengan komponen
yang dapat dipindahkan. Zaman Nabi Muhammad SAW pun, telah membuat
mesin perang yang menggunakan roda dan dapat melontarkan bom.
Pada tahun 1770, Pierre Jacquet
Droz, seorang pembuat jam berkebangsaan swiss membuat 3 boneka
mekanis. Uniknya, boneka tersebut dapat melakukan fungsi spesifik,
yaitu dapat menulis, yang lainnya dapat memainkan musik dan orgen,
dan yang ketiga dapat menggambar.
Pada tahun 1898, Nikola Tesla
membuat sebuah boat yang dikontrol melalui radio remote control, dan
didemokan di Madison Square Garden. Namun usaha untuk membuat
autonomus boat tersebut gagal karena masalah dana.
Pada tahun 1967, Jepang yang pada
saat itu merupakan negara yang baru bangkit, mengimpor robot dari
Versatran dari AMF. Awal kejayaan robot pada tahun 1970, ketika
Profesor Victor Scheinman dari Universitas Stanford mendesain lengan
standar. Saat ini, konfigurasi kinematikanya dikenal sebagai standar
lengan robot. Terakhir, pada tahun 2000 Honda memamerkan robot yang
dibangun bertahun – tahun lamanya bernama Asimo, serta disusul oleh
Sony yaitu robot anjing Aibo.
- Sebutkan dan jelaskan beberapa elemen penting yang terdapat dalam sebuah robot!
- Adanya sensor, yaitu komponen yang dapat merespon kondosi lingkungan yang diberikan. Sensor ini bdapat berupa sensor cahaya, suara, suhu, tekanan dll.
- Adanya Aktuator atau penggerak, yaitu komponen yang menhasilkan gerak mekanik, actuator ini dapat berupa motor, relay, pnematik atau hidrolik actuator.
- Adanya Mikrokontroler. Sebagai pusat pemikir untuk memproses data dari sensor dan memerintahkan actuator untuk bertindak.
- Jelaskan jenis-jenis/tipe robot
Tipe-tipe robot:
- AIBO merupakan singkatan dari AI roBOt, yang artinya robot dengan intelejensia buatan. Di jepang sendiri, "aibo" berarti sahabat.
Versi terbaru dari robot anjing AIBO hadir memberikan hiburan dengan desain yang futuristik, AIBO ERS-220.
Robot ini mempunyai 16 motor yang memungkinkannya dapat berjalan, bermain bola, duduk, dan berbaring. Lalu dengan sensor penglihatan dan pendengaran, 21 lampu mengelilingi bagian kepala, dan dibagian atas kepala terdapat lampu yang mengekspresikan berbagai emosi dan insting untuk menghibur pemiliknya. - ASIMO adalah singkatan dari Advanced Step in Innovative Mobility dan telah datang ke Jakarta pada tanggal 19-27 Juli yang lalu di pameran Gaikindo.
Dengan tinggi 120 cm, robot ini memiliki sistem komputerisasi dan sensor-sensor yang dapat mengatur setiap gerakannya dan memungkinkan bertingkah laku seperti gerakan manusia. ASIMO dapat melangkah naik dan turun tangga, melambaikan tangan, melakukan langkah dansa, serta berbicara dalam berbagai bahasa.
Pengembangan teknologi robotika mendapat perhatian dari para peneliti Jepang, bahkan mereka juga meminta pemerintahnya untuk melakukan investasi, dengan tujuan di beberapa tahun mendatang dapat diciptakan mesin yang memiliki intelejensia buatan layaknya anak kecil. - Micro Flying Robot: Robot terbang kecil bernama Micro Flying Robot ini diharapkan bisa dipakai dalam berbagai bidang, misalnya untuk melakukan pengamatan dan pencarian di wilayah-wilayah sempit maupun daerah berbahaya, kata Epson.
Robot terbang yang berbentuk seperti helikopter mini ini dilengkapi
microcontroller 32-bit dan dua motor ultrasonik berukuran kecil guna
memutar baling-baling dalam dua arah berbeda sehingga robot bisa
terbang.
Model baru yang lebarnya 136 milimeter, tinggi 85 mm dan berat 12,3
gram dengan baterai (8,6 gram tanpa baterai) ini akan dipamerkan di
Tokyo International Forum tanggal 27-30 Agustus mendatang. Saat ini
sang robot baru bisa terbang selama tiga menit. Namun perusahaan
pembuatnya berencana mengembangkan kemampuannya sehingga ia bisa
digunakan untuk tugas-tugas nyata.
- COMPUTER VISION
- Jelaskan definisi aplikasi computer vision!
Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu
pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek
yang diamati. Cabang ilmu ini bersama Artificial Intelligence akan
mampu menghasilkanVisual Intelligence System. Perbedaannya adalah
Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali
obyek yang diamati. Namun komputer grafik lebih ke arah
pemanipulasian gambar (visual) secara digital.
- Gambarkan dan jelaskan skema/arsitektur computer vision!
dari
gambar di atas mungkin kita dapat melihat bagaimana sebuah skema
kegiatan computer vision berawal dari scene/image/citra yang di ambil
dengan bantuan alat input seperti kamera, scanner atau alat input
lainnya, kemudian citra ini mengalami prapemrosesan dari citra
tersebut di pindahkan ke komputer untuk menjadi sebuah pola dan
mengalami intermediate processing. Image dimanipulasi kemudian di
intepretasikan dalam pattern recognition sehingga mendapatkan hasil
akhir sebuah deskripsi gambar, bisa berupa pengetahuan tentang bentuk
matrik gambar tersebut yang nantinya bisa dimanipulasi lagi untuk
keperluan pengontrolan atau pemantauan.
- Jelaskan hubungan computer vision dengan robotika!
Seperti
contoh aplikasi game dibawah ini : OpenCV
ialah program open source berbasiskan C++ yang saat ini banyak
digunakan sebagai program computer vision, salah satu penerapannya
ialah pada robotika. Dengan OpenCV, Anda dapat membuat
interaksi antara manusia dan robot (Human Robot
Interaction. Misalnya, wajah dari manusia dideteksioleh
camera/webcam, lalu diproses oleh komputer, untuk kemudian diproses
oleh robot untuk melakukan aksi tertentu, misalnya
mengikuti/mengenal wajah orang tersebut. Kesemuanya
itu membutuhkan OpenCV sebagai program utama antara webcam dan
pengolahnya yaitu komputer.
- Sebutkan dan jelaskan fungsi salah satu aplikasi computer vision!
Aplikasi dibidang kedokteran dan biomedikal. Aplikasi dibidang
kedokteran dan biomedikal memiliki ciri yaitu informasi yang
dihasilkan dari proses ekstraksi data citra bertujuan untuk membuat
diagnosis bagi para pasien. Secara umum, data citra berupa bentuk
gambar mikroskop, gambar X-ray, gambar angiografi, gambar ultrasonik,
dan gambar tomografi. Contoh informasi yang dihasilkan dari proses
ekstraksi data citra adalah deteksi tumor.
- GAME PLAYING
- Apakah yang disebut dengan Game Playing!
Game
playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer
berupa permainan antara manusia melawan mesin yang memiliki
intelektual untuk berpikir. Bermain dengan computer memang menarik
bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih pentin
- Jelaskan dan berikan contoh Aplikasi Game berbasis AI dan Game yang Tidak berbasis AI!
- Aplikasi Game berbasis AI : Saat ini perkembangan AI yang populer dalam video game juga terdapat dalam permainan sepak bola virtual, seperti contohnya sebagai player kita dituntut harus melawan klub lain dengan strategi dan taktik yang berbeda. Penggunaan AI yang cerdas ini bertujuan agar player tidak mudah bosan dengan permainan, dengan kata lain ketika player menyelesaikan suatu permainan lalu ia mengulangnya dari awal, maka ia mendapat tantangan baru.
- Aplikasi Game tidak berbasis AI : Game-game yang dimainkan tanpa menggunakan Computer, seperti Gobak sodor, Lompat tali, dll
- Jelaskan, mengapa tingkat kesulitan pada setiap level Game(AI) berbeda-beda!
Kesulitan
game pada tiap level sengaja dibuat berbeda-beda dan makin sulit dari
tiap levelnya karena untuk memberikan tantangan dan sensasi kepada
player atau user yang sedang menjalankan game tersebut. Apabila
tingkat kesulitan pada setiap level tidak berbeda, dikhawatirkan akan
timbul kejenuhan kepada user atau player.
- NATURAL LANGUAGE PROCESSING
- Sebutkan definisi Natural Language Processing (NLP) !
Natural Language Processing (NLP) adalah salah satu bidang ilmu
komputer, kecerdasan buatan, dan bahasa (linguistik) yang berkaitan
dengan interaksi antara komputer dan bahasa alami manusia, seperti
bahasa Indonesia atau bahasa Inggris. Tujuan utama dari studi NLP
adalah membuat mesin yang mampu mengerti dan memahami makna bahasa
manusia lalu memberikan respon yang sesuai..
- Jelaskan fungsi/manfaat aplikasi NLP!
Seseorang dapat berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya,
karena komunikasi dapat dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana
ketimbang menggunakan aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman
komputer rumit dan njlimet (complicated)
- Sebutkan dan jelaskan beberapa implementasi NLP!
Programs for classifying and retrieving documents by
content.
Program yang mampu mengklasifikasi dan mengambil isi dari suatu dokumen berdasarkan kontennya. Seperti spam filtering (pemfilteran pesan sampah), language identification (identifikasi bahasa), dan lain-lain.
Program yang mampu mengklasifikasi dan mengambil isi dari suatu dokumen berdasarkan kontennya. Seperti spam filtering (pemfilteran pesan sampah), language identification (identifikasi bahasa), dan lain-lain.
- JARINGAN SYARAF TIRUAN
- Sebutkan definisi Jaringan Syaraf Tiruan (JST)!
sistem komputasi yang arsitektur dan operasinya diilhami dari
pengetahuan tentang sel syaraf biologis di dalam otak. Jaringan
syaraf tiruan merupakan salah satu representasi buatan dari otak
manusia yang selalu mencoba menstimulasi proses pembelajaran pada
otak manusia tersebut. Jaringan syaraf tiruan dapat digambarkan
sebagai model matematis dan komputasi untuk fungsi aproksimasi
non-linear, klasifikasi data cluster dan regresi non-parametrik atau
sebuah simulasi dari koleksi model jaringan syaraf biologi.
- Sejauh mana aplikasi JST mampu meniru Jaringan Syaraf Manusia,
Jelaskan!
Aplikasi
JST dapat meniru Jaringan Syarat Manusia sejauh tingkat manusia
dapat meramal, diartikel yang saya baca salah satu aplikasi JST
Peramalan disini dijelaskan : Jaringan
syaraf tiruan juga dapat dipakai untuk meramalkan apa yang sudah
terjadi di masa yang akan datang berdasarkan pola kejadian yang ada
di masa lampau. Ini dapat dilakukan mengingat kemampuan jaringan
syaraf tiruan untuk mengingat dan membuat generalisasi dari apa yang
sudah ada sebelumnya.
- Sebutkan salah satu aplikasi JST, Jelaskan manfaat dan kegunaanya!
Aplikasi
Model ADALINE : Model ADALINE (Adaptive Linear Neuron) ditemukan
oleh Widrow dan Hoff (1960). Beberapa masukan dan sebuah bias (unit
masukan tambahan) dihubungkan langsung dengan sebuah neuron keluaran.
Bobot dimodifikasi dengan aturan delta (sering juga disebut least
mean square). Selama pelatihan, fungsi aktivasi yang dipakai adalah
fungsi identitas.
Manfaatnya
: Jaringan syaraf tiruan (model ADALINE) dapat dipakai unuk menekan
noise dalam saluran telepon.
Pengenalan
Pola (pattern Recognition) : Jaringan syaraf tiruan dapat dipakai
untuk mengenali pola (misal huruf, angka, suara atau tanda tangan)
yang sudah sedikit berubah. Hal ini mirip dengan otak manusia yang
masih mampu mengenali orang yang sudah beberapa waktu tidak di
jumpainya (mungkin wajah/bentuk tubuhnya sudah sedikit berubah).
- Menurut anda, sejauh mana JST dapat dikembangakan!
Jaringan
syaraf tiruan dapat dipakai untuk meramalkan apa yang sudah
terjadi di masa yang akan datang berdasarkan pola kejadian yang ada
di masa lampau. Ini dapat dilakukan mengingat kemampuan jaringan
syaraf tiruan untuk mengingat dan membuat generalisasi dari apa yang
sudah ada sebelumnya.
No comments:
Post a Comment